Branża eventowa jak kania dżdżu zawsze potrzebowała nowinek, które mogłaby zaprząc na potrzeby eventowych scenariuszy. Dlatego dzisiejszy wpis o technologii która moim zdaniem ma szansę zmienić event marketing na dobre. To wirtualna rzeczywistość (VR) i jej renesansowy rozkwit XXI wieku. Ten wpis miał być moim drugim na łamach Eventowej Blogerki. Co prawda pokemony trochę pokrzyżowały te […]
Artykuł Wirtualna Rzeczywistość: Renesans pochodzi z serwisu Eventowa Blogerka.
]]>Ten wpis miał być moim drugim na łamach Eventowej Blogerki. Co prawda pokemony trochę pokrzyżowały te plany (o nich tutaj), ale myślę, że dzięki temu będziecie mieli jeszcze lepszy punkt odniesienia. Bo jak wspomniałem w pierwszym wpisie będę chciał dzielić się z Wami spostrzeżeniami i inspiracjami, które wnosi do mojego życia świat startup’owy. Ciekawość zaś każe mi przede wszystkim śledzić to, co dzieje się w obszarze nowych technologii.
Co prawda Aga zagadnienie opisała już w swoim wpisie we wrześniu 2015, ale od tego czasu wydarzyło się tak dużo, że pomyślałem, iż warto zmierzyć się z tym tematem ponownie. Lecz nie samemu. Wpis ten jest wstępem do wywiadu z osobą, która o tym co dzieje się na światowej scenie VR wie praktycznie wszystko. I choć jest to temat daleko wykraczający poza eventowe ramy, to będę chciał wspólnie z nim zastanowić się, czy i jak ta technologia zmieni rzeczywistość organizatorów wydarzeń. Dlatego by wprowadzić Was w odpowiedni nastrój, zebrałem kilka najciekawszych realizacji, które wykorzystały technologię VR (czasami w przekorny sposób). Pewnie już zdążyliście zauważyć, że technologia ta przeżywa ostatnio wielki renesans. Czy czeka nas rewolucja na miarę mediów społecznościowych? Na to pytanie postaram się poszukać odpowiedzi już niebawem. Ale zanim – trochę inspiracji.
Castrol
To dzięki tej realizacji zacząłem wnikliwej przyglądać się technologii VR pod kątem wykorzystania jej w eventach i marketingu doświadczeń. Z pewnością branża samochodowa może być jej wielkim beneficjentem. Najistotniejsze w tym pomyśle jest połączenie świata S-F (kosmiczny, a właściwie każdy możliwy krajobraz) i fizycznych doznań jazdy rajdowym samochodem. Kluczowe jest też bezpieczeństwo – lotnisko pozwala na ostrą jazdę, choć myślę, że kierowcom trochę zajęło by w pełni zaufać technologii. Tu można zobaczyć jak wyglądało wszystko od kuchni, a tutaj dalsze rozwinięcie pomysłu i wyścig head-to-head, tak popularny… w grach wyścigowych.
Old Irish
Kolejny przykład pokazujący, że wciąż najlepszy efekt uzyskuje się mieszając wirtualne doznania ze światem rzeczywistym. Bo to co następuje po zdjęciu gogli to experiential pierwszej klasy. Przejście miedzy dwoma światami jest zarówno szokujące, jak i naturalne poprzez wierne odtworzenie obrazu video. Film jest swoistym intro, dzięki któremu uczestnik zanurza się w świat marki przenosząc się na zieloną wyspę. Dopełnieniem jest impreza w barze, zawierająca ciekawe elementy irlandzkiej kultury. Sam nakład na VR był minimalny – ot, film odtworzony stereoskopowo.
Budweiser
(kliknij w logo by zobaczyć filmik)
Browary, zwłaszcza te bez smaku, też stoją w blokach startowych. Swoje muzeum piwa ma każda wiodąca marka piwna świata, w tym nasze rodzime. Wewnątrz, poza oczywistą degustacją i zwiedzaniem linii produkcyjnych prześcigają się w wykorzystywaniu technologii, by pomóc konsumentowi bardziej „poczuć”. Nie inaczej zrobił Budweiser, który na konferencję SXSW przygotował Piwny Garaż. Jako, że nie mógł na miejscu pokazać procesu ważenia piwa wykreował go za pomocą VR. By wzmocnić doznania wykorzystał zapach chmielu i parę wodną. Na filmie można zobaczyć też inne sposoby aktywacji marki.
Nissan
Kolejna marka samochodowa wykorzystująca emocje VR do budowania swojego wizerunku. A przy okazji dająca cywilom dostęp do ekstremalnej dyscypliny sportu. W scenariusz umiejętnie wplecione są komunikaty marketingowe (pogoń za Juke’iem), o których łatwo zapomnieć przy pracy nad konceptem (ot, dajmy ludziom VR i temat z głowy). Dzięki fizycznym dodatkom (platforma, dmuchawy) nie przeszkadza nawet siermiężna grafika. Mimo, że rozwiązanie ma dość ograniczoną dostępność, to widzowie z pewnością mają nie mniejszą zabawę obserwując emocje towarzyszące uczestnikowi (w sieci jest coraz więcej filmów pokazujących reakcje ludzi).
The VOID
To przykład jak moim zdaniem będą wyglądały parki rozrywki już w niedalekiej przyszłości: wielkie powierzchnie i labirynty, które odpowiednio zmapowane pozwolą nam przenieść się w dowolne miejsce: prawdziwe lub wymyślone. Tu widać, że nawet dość prosta konfiguracja przestrzeni (kilka ścianek) pozwala na kapitalną zabawę. Można sobie wyobrazić jak by to wyglądało w zaadoptowanym starym budynku: ze schodami, windami, etc. Wszystko sprowadza się do jednego: dotykając wirtualnej ściany czujemy ją naprawdę, możemy na nią wpaść, musimy ją obejść. To wystarczy, by oszukać wszystkie zmysły i zanurzyć się świat Obcego. Polecam zobaczyć reakcje graczy na tym filmiku.
Redbull
(kliknij w logo by zobaczyć filmik)
Redbull, jako modelowy przykład marki, która szybko adaptuje nowinki technologiczne też już położył swoje łapy na VR. I tak jak Nissan pozwolił zanurzyć się uczestnikom w świat sportów ekstremalnych. Tym razem odbyło się bez specjalnych konstrukcji – samo przeżycie lotu pilota wyścigów AirRace jest wystarczające. Ważne w tym przypadku jest też kolektywne przeżywanie – kilku uczestników, którzy na bieżąco mogą dzielić się emocjami. Z pewnością takich instalacji na różnych eventach (nie tylko sportowych) będziemy widzieć więcej.
Scenografia eventowa
Wizualizacje 3D są obecnie standardem w sprzedawaniu eventowych koncepcji kreatywnych. Myślę, że naturalną ich ewolucją będzie przeniesienie prezentacji do VR, gdzie klient (będąc na wizji lokalnej lub w biurze) będzie mógł w pełni doświadczyć zamysłu przyszłego eventu. Sam stanie na scenie (jako prelegent), doświadczy skali scenografii (wybierając jej kolorystykę w czasie rzeczywistym), czy stanie po środku sali z setupem dla kilkudziesięciu, czy kilkuset osób. Transfer do VR będzie bezbolesny – dane przecież już są. Projektowanie też może też nabrać nowego wymiaru, bo kreatywny nieograniczony rozmiarem ekranu komputera może wpaść na niecodzienne pomysły i od razu je weryfikować pod kątem wykonalności i efektu.
Jaguar
Na koniec realizacja, która w inteligentny sposób obśmiewa i pokazuje ograniczenia VR, jednocześnie budując spójny komunikat marki. Ciekawe jest obserwować, jak wiara w technologię wyłącza w nas racjonalne myślenie. Obraz w goglach nadawany bezpośrednio z kamery został tylko nieznacznie zmodyfikowany, by nadać mu bardziej wirtualny charakter. Po reakcjach ludzi widać, że przynajmniej na początku wielu uwierzyło, że doznania to efekt tylko i wyłącznie symulacji. A Jaguar w przekorny sposób udowodnił, że nic nie zastąpi (jeszcze) emocji rajdowych i genialnego samochodu.
***
Przykładów w najbliższych miesiącach na pewno będzie przybywać. Jeśli znacie jakieś inne – wrzućcie proszę w komentarzach.
Z racji, że w wywiadzie chciałbym mocno koncentrować się na eventach celowo w tym zestawieniu pominąłem przykłady związanie z dwoma kwestiami:
Gry. Z każdym miesiącem przybywa coraz więcej tytułów, niektóre naprawdę oszałamiające. Jedne są specjalnie pisane pod VR, a drugie są adaptacjami już istniejących i odkrywające zupełnie nowe możliwości zapomnianych tytułów. Wykorzystanie ich jako atrakcję eventową jest oczywiste.
AR czyli Augmented Reality. Chodzi o nałożenie obrazu komputerowego na ten rzeczywisty, widziany na ekranie smartfona/tableu, czy przez specjalne okulary. Najbardziej rozpowszechnione są symulacje z wykorzystaniem tabletów i specjalnych znaczników. Jest duża szansa, że Pokemon Go sprawi, iż AR przestanie być tylko technologiczną ciekawostką i stanie się wydajnym narzędziem komunikacji. Mimo niewątpliwego sukcesu Nintendo wszyscy nadal z niecierpliwością czekają, aż Microsoft ruszy komercyjnie ze swoim Hololens, a chłopaki z Florydy wreszcie pokażą prawdziwe demo Magic Leap. Co prawda wizja taka, jak ta jest lekko niepokojąca, ale z pewnością jest to technologia, która będzie godnym konkurentem wirtualnej rzeczywistości. Przynajmniej w najbliższym czasie.
Jak widać dzieje się już naprawdę sporo. Kolejne miesiące z pewnością przyniosą jeszcze więcej ciekawych zastosowań, a technologia ma szanse szybko trafić pod nasze strzechy. A o tym jak VR wpłynie na naszą, nie tylko eventową rzeczywistość – już niebawem w zapowiedzianym wywiadzie.
.sew.

Artykuł Wirtualna Rzeczywistość: Renesans pochodzi z serwisu Eventowa Blogerka.
]]>No dobrze. Ponieważ temat ten, tak jak Robert Lewandowski, zaczyna wyglądać z każdej lodówki (dosłownie!), postanowiłem zmienić trochę swój plan wydawniczy na Eventowej Blogerce. Choć też nie do końca, jak się niebawem przekonacie. Ten kto śledzi internety pewnie już słyszał o aplikacji Pokemon GO. Kto jeszcze nie miał okazji, zaraz będzie mógł nadrobić zaległości. Na […]
Artykuł Pokemon Go – na evencie, czy tego chcecie czy nie! pochodzi z serwisu Eventowa Blogerka.
]]>Zakładam, że termin Pokemon już obił się Wam o uszy. Co prawda koncept – choć trwale zaistniał w popkulturze – przycichł ostatnimi czasy, to teraz uderzył z niespotykaną siłą. Ten świat kieszonkowych potworków (z jap. poketto monsuta) zrodził się w głowie Japończyka Satoshiego Tajiri i w 1996 roku został zaadoptowany na potrzeby konsoli Nintendo. W wyniku ogromnej popularności powstały nie tylko gry i gadżety, ale też komiksy manga, seriale i filmy anime, książki, i ubrania. Jednym słowem – bardzo dochodowy biznes. Jako, że nigdy nie fascynowałem się pokemonami musiałem trochę nadrobić zaległości w temacie. Bo newsy, które wręcz zalały w ciągu ostatnich dni elektroniczne i tradycyjne media nie pozwalają być obojętnym na to, jeszcze nie do końca pojęte zjawisko.
Głównym motywem całej historii jest poszukiwanie i kolekcjonowanie pokemonów. Jest ich kilkaset rodzajów podzielonych na osiemnaście gatunków (w grze dostępnych jest na razie 150). Każdy z nich ma określone moce, a także częstotliwość i miejsce występowania. Najsłynniejszy to Pikachu – postać wręcz kultowa (widać go na zdjęciu tytułowym). Złapanego (lub otrzymanego) pokemona trenuje się, a następnie wystawia do walki z innymi stworami. W ten sposób gracz pnie się w rankingach. Do tej pory można było tylko sterować bohaterem na ekranie konsoli i pasjonować się jego przygodami w TV. Teraz fani serii sami mogą zostać pokemonowymi mistrzami. Motyw podróży i rywalizacji jest główną siłą napędową całego konceptu, co bardzo zaprocentowało w jego renesansie, którego jesteśmy świadkiem.

fot. pokemon.com
I teraz najważniejsze. Niecały tydzień temu firma Nintendo wypuściła mobilną wersję gry pod tytułem Pokemon GO. Jej celem jest – a jakże – zbieranie pokemonów, trenowanie i wystawianie ich do walki. Przy czym stworki są poukrywane na realnej mapie całego świata (wystylizowanego z google maps). Aby je złapać trzeba chodzić przede wszystkim po dworze, choć na pokemona można trafić praktycznie wszędzie. Gdy jest on w zasięgu gracza (system wykorzystuje geolokalizację) pojawia się na ekranie telefonu lub tabletu dzięki technice augmented reality (grafika naniesiona jest na obraz z kamery). Wtedy gracz ma możliwość złapania potworka – w tym celu musi w niego trafić wirtualną kulką – tzw. poketballem. Jeśli trafi – pokemon jest jego. Nie muszę dodawać, że w tym czasie w okolicy mogą być inni gracze, chcący także zrobić to samo – i tu zaczyna się prawdziwa zabawa.
Jest jeszcze sporo innych zadań związanych z grą: hodowanie, trenowanie (dlatego gracze są nazywani trenerami) i walki (funkcja, która jeszcze nie działa; kiedy to się stanie aplikacja dopiero rozwinie stój potencjał). Na przykład, aby móc wykluć pokemona z wirtualnego jajka (też do zdobycia w grze) należy przejść nawet 10 km. Nie da się oszukać jadąc samochodem, bo system mierzy naszą prędkość. Albo, by złapać pokemona gatunku trawiastego trzeba się udać gdzieś, gdzie jest dużo zieleni. Resztę szczegółów pozostawiam ciekawskim. Wszystkie najważniejsze informacje można znaleźć np. na tym portalu.
Wiem, że dla niektórych moje tłumaczenie może wiać amatorką, ale jak zapytałem kilku znajomych, czy wiedzą o co cho to na ich twarzy jawiło się głównie WTF? Stąd ten krótki wstęp. Dalej skupię się teraz na samym fenomenie gry i jakie może mieć ona przełożenie na event marketing. Pierwsze dwa screenshoty z pokemonami złapanymi u mnie w domu. Jeden siedział na kanapie, a drugi na gitarze. Trafić tą kulką wcale nie jest łatwo. A kulek ubywa…
Popularność, jaką gra zdobyła w tak krótkim czasie jest nieporównywalna z niczym co się do tej pory wydarzyło w świecie mobile. Gra oficjalnie opublikowana została w USA, Australii i Nowej Zelandii. W tym momencie wstrzymano jej dalszą ekspansję ze względu na przeciążenie serwerów. Jednak gracze z całego świata obchodzą ustawienia regionalne, by móc w nią grać (poczekajcie co się zacznie, gdy trafi ona do Japonii). Dzienna liczba użytkowników gry w wersji na androida przekroczyła tą z Twittera (przypominam – ma ledwo tydzień). Niektórzy przewidują, że niedługo dogoni Google Maps. Jest numerem jeden w Google Play i Appstore. Średni czas spędzony w grze jest dłuższy od tego na Snapchacie i Facebooku. Z powodu tak olbrzymiego zainteresowania akcje Nintendo poszybowały o ponad 60% w górę. Nawet najwytrawniejsi eksperci przecierają oczy ze zdumienia. Dlatego warto śledzić to, co się dzieje wokół tego tematu – pewnie czeka nas jeszcze więcej fascynujących newsów. A czy i jak event marketing może wykorzystać potencjał Pokemon GO?
Jak widać inspiracji do tego jak wykorzystać Pokemon GO w eventach jest całkiem sporo. Temat jest naprawdę gorący. Z godziny na godzinę powstają nowe wpisy i artykuły analizujące ten fenomen pod każdym kątem. Sam pisząc ten tekst co chwila musiałem weryfikować informacje, albo inspirować się nowymi faktami. Jest to zarazem fascynujące i niepokojące. Już można przeczytać o wypadkach osób, które zapatrzone w ekran wpadły do jakiejś dziury i się połamały, lub zostały napadnięte szukając pokemonów w podejrzanej okolicy. Desperaci szukają pokemonów na posterunkach policji, prywatnych posesjach i innych mniej dostępnych miejscach. Dopiero co spece podnieśli larum na temat ochrony prywatności (aplikacja poprzez logowanie uzyskiwała dostęp do naszych wszystkich danych z konta Google). Chwilę potem opublikowano stosowną aktualizację. By nie wspomnieć o psychologiczno-społecznym aspekcie całego zamieszania. No, ale cóż – taka jest cena rewolucji. Pozostaje mieć nadzieję, że pokemony nie pożrą własnych trenerów.
.sew.
I jeszcze kilka ciekawych, świeżych linków:
[Aktualizacja]
Poniższy pomysł jest dla mnie kwintesencją tego, czym może być technologia w dzisiejszych czasach 
Schronisko dla psów ogłosiło, że każdy dorosły, który zbiera pokemony ale nie do końca chce się tym chwalić, może odpłatnie (5$) wypożyczyć psa na spacer. Ot, taka zasłona dymna. To częsta praktyka dająca psom okazję, by choć na chwilę opuścić klatkę. Efekt?
Oryginalny post tutaj. Nie wiem czy się utrzyma, dlatego przetłumaczyłem.
Artykuł Pokemon Go – na evencie, czy tego chcecie czy nie! pochodzi z serwisu Eventowa Blogerka.
]]>Tak, tak nadszedł koniec wakacji, dzieci poszły do szkoły a skrzynkę opanował nagły wysyp briefów, stąd pora wrzucić drugi bieg w kierunku blogowych nowości. Dziś postanowiłam nieco zgłębić się w temat wirtualnej rzeczywistości i jej zastosowaniach przy organizacji wydarzeń. Okazuje się że tak zwana virtual reality jest coraz bliżej zasięgu, a tym samym mamy więcej możliwości […]
Artykuł W świecie wirtualnej rzeczywistości pochodzi z serwisu Eventowa Blogerka.
]]>Tak, tak nadszedł koniec wakacji, dzieci poszły do szkoły a skrzynkę opanował nagły wysyp briefów, stąd pora wrzucić drugi bieg w kierunku blogowych nowości. Dziś postanowiłam nieco zgłębić się w temat wirtualnej rzeczywistości i jej zastosowaniach przy organizacji wydarzeń. Okazuje się że tak zwana virtual reality jest coraz bliżej zasięgu, a tym samym mamy więcej możliwości wykorzystania jej podczas premier produktów, otwarciach nowych lokalizacji czy chociażby targów. Dlaczego warto się nad tą technologią zastanowić przed sezonem jesień 2015 ? O tym w kilku słowach poniżej.
to ogólnie rzecz ujmując obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega to głównie na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń, dających odbiorcy odczucie uczestniczenia w tym stworzonym wirtualnym świecie. Obraz jest w naszej rzeczywistości w założeniu ten sam, ale ma dodatki, które uatrakcyjniają nasz odbiór.

oculus rift
Wirtualna rzeczywistość to wybór pomiędzy rzeczywistością i wolnością, pomiędzy prywatnością, a sekretami nowoczesnego świata. To podróż w głąb fantazji znanych Tolkienowi, twórcom Wiedźmina czy kultowego już Assassina. Dziś autorzy otwierają swoje możliwości i przekazują okulary w których świat jest tak samo wypukły jak na filmie 3D w Multipleksie. Z tą tylko przewagą, że tu można obrócić się wokół własnej osi, spojrzeć w górę lub w dół i zobaczyć perspektywę którą znana jest tylko z gier, z tą tylko różnicą że tu uczestniczysz w niej na żywo. O czym mowa? To Oculus Rift. Ta Technologia może reprezentować zarówno elementy świata realnego czy też zupełnie fikcyjnego wykorzystywane zwykle w grach komputerowe typu science-fiction.
Wyobraźmy sobie, że pewien developer robi otwarcie przestrzeni biurowej lub też sprzedaje mieszkanie w stanie surowym. Zaprasza do zajęcia miejsca w wygodnym fotelu i podaje nam okulary w zwykłym biurze sprzedaży. Zakładamy Oculus Rift z włączoną aplikacją na telefonie Iphone albo Android, w który wpuszczany jest w przednią pokrywę okularów. Od tej chwili mamy możliwość w sposób interaktywny zacząć zwiedzać powierzchnię naszego zaprojektowanego już mieszkania. Przed oczami pojawia się już wykończona przestrzeń z meblami, wykładziną, ludźmi, obrazami. Wystarczy obrócić się w prawo, a widzimy dalszą część naszego salonu i kuchnię. Możemy wirtualnie zbliżać się do pokoi, zaglądać do łazienki, rozejrzeć się po balkonie, podejść do elementów, które chcemy poznać, nijako wchodzić do wnętrza głębiej i go poznawać w każdym szczególe.
Tu klient staje się bohaterem naszej fabuły. W przestrzeni stworzonej w świecie 3D techniką filmową pojawiają się pełne panoramy obiektu, pełne formy prezentacji multimedialnej – w 360 stopniach. Co ciekawe – kreacja graficzna może zostać oparta na gotowych planach aranżacji przestrzeni – które już posiadacie od architektów. A jak tę technologię wykorzystał Marriott? Zobacz:
Lemon&Orange jakiś czas temu współorganizowało interaktywną konferencję prasową dla Procter & Gamble. Podczas wydarzenia była premiera nowego szampon i marki – Aussie – na polskim rynku. Gospodarzem konferencji był Paulina Sykut i zaproszeni goście byli dziennikarze i blogerzy z całej Polski. Sama konferencja prasowa odbyła się w Warszawie Wschodniej i miała na celu zaskoczyć czymś przyjemnym. W technologii rozszerzonej rzeczywistości (Augmented Reality) przeniesiono gości do dziewiczej australijskiej plaży. Przygotowana aplikacja posiadała kilkanaście animacji zwierząt na tle morskich fal i palm kołyszących się na wietrze. A efekt możecie sprawdzić na tym oto filmiku.
Bardzo ciekawy też jest case study ze Złotych Tarasów w Warszawie dla VISA:
Czy przedsiębiorstwa są gotowe, czy nie, rzeczywistość wirtualna to obecnie jeden z najgorętszych trendów eventowych w roku 2015. Ponieważ technologia ta jest tak nowa, istnieje wiele pytań odnośnie skuteczności tej nowinki pod kątem naszych potencjalnych klientów. Śladami nowinki Oculus Rift poszły gigantyczne firmy takie jak Samsung, Sony, HTC czy Google, budując swoje własne okulary do odbioru wirtualnej rzeczywistości. Nowo odkryta fascynacja pochłonęła zwłaszcza młodzież, które kochają wciągające gry wideo wyświetlane w okularach. Równocześnie dla dorosłych pojawił się przemysł gier erotycznych opartych na VR.
Innowacyjne firmy, uczelnie i inne przedsiębiorstwa wczesne wprowadzają wirtualną rzeczywistość jako marketing i narzędzia edukacyjnego, aby przyciągnąć potencjalnych klientów. W efekcie na ich stoiskach targowych pojawia się niebywały wzrost zainteresowania i interakcji, a przed strefą pojawiają się długie kolejki ludzi, którzy chcą przeżyć wirtualną rzeczywistość opartą wyłącznie na nowych rozwiązaniach technologicznych. DMC i instytucje odpowiadające za promocje regionów również chętnie wchodzą w tego typu rozwiązania. Oto jak promuje swój region Brytyjska Kolumbia:
Ile to kosztuje i jak to sprzedać?
Sprzedawanie technologii rozszerzonej wirtualnej rzeczywistości jest dość trudne. Bo to w zasadzie sprzedaż marzeń – tego co sobie wykreujemy w programach graficznych. Nie da się iść z gotowym produktem do klienta – gdyż klient dopiero jak podejmie ryzyko – zobaczy rezultat. Koszt też jest nie mały – ceny projektów w VR zaczynają się od 55 000 pln netto.
W świecie wirtualnym doświadczanie jest trójstopniowe, zmienia się obraz na 3D, dźwięk na przestrzenny, zmienia się optyka doświadczania naszego ciała. Pytanie tylko co nas pochłonie za 40 lat skoro dziś istnieje coś takiego? Jak daleko technologia już zaingerowała we współczesnym świecie? Istnieje firma YouVisit, która zajmuje się tworzeniem wirtualnych wycieczek tworząc wirtualne doświadczenia rzeczywistości z różnych branż, przestrzeni eventowych, z nieruchomości, podróży, wydarzeń, edukacji czy industrialnych fabryk. Ich strona jest już teraz w pełni przystosowaa do odbioru przez okulary Oculus Rift http://www.youvisit.com/venues-and-events
Jeżeli chciałbyś się podzielić jakimś linkiem do filmu, zdjęciem lub innym materiałem który byłby dobrym uzupełnieniem tejże techonologii – napisz w komentarzu niżej, lub podeślij mi na maila aga@eventowablogerka.pl.
Życzę Wam udanego wrześniowego sezonu, ja swój pierwszy projekt VR właśnie wysłałam w briefie do klienta. Trzmajcie kciuki! Udanego wtorku, kolejny artykuł – we wtorek, za tydzień w którym będzie reportaż z pierwszego MICE TOUR do Niemiec organizowanego przez MeetingPlanner.pl w ostatnim tygodniu, serdecznie zapraszam.
Pozdrawiam
Aga
PS. Ostatni wpis dotyczył Carnavalu Sztukmistrzów i można zajrzeć do niego tutaj.
Artykuł W świecie wirtualnej rzeczywistości pochodzi z serwisu Eventowa Blogerka.
]]>